Stephen Kicks arbete med "System shock" tog sin början i Centralamerika, dÀr han reste runt efter att ha psykiskt brÀnt ut sig.
Under resan bestÀmde han sig för att spela "System shock 2" pÄ sin bÀrbara dator, men mÀrkte till sin förvÄning att klassikern frÄn 1999 inte gick att fÄ tag pÄ.
ââInte nog med att det inte var tillgĂ€ngligt, det var ett av de mest efterfrĂ„gade spelen genom tiderna. SĂ„ jag började göra lite efterforskningar pĂ„ vad som hĂ€nt med (utvecklaren) Looking Glass Studios efter att studion gĂ„tt i konkurs och var rĂ€ttigheterna hamnat, berĂ€ttar han i en intervju med TT.
Han lyckades hitta rÀttighetsÀgarna, ett försÀkringsbolag i den amerikanska mellanvÀstern.
ââJag hörde av mig, och fick svar att "vi har ingen aning om vad vi ska göra med det hĂ€r, vad vill du göra?". SĂ„ jag sĂ„lde in det som en Ă„terlansering av spelet, och det blev en stor framgĂ„ng, sĂ€ger han.
Inspirerade flera klassiker
Det blev ocksÄ starten för Nightdive, dÀr Kicks Àr vd, ett företag som specialiserar sig pÄ att jaga rÀtt pÄ bortglömda rÀttigheter till klassiska spel, och hitta en ny publik.
AffÀrschefen Larry Kuperman kom med pÄ tÄget ett Är senare, och lyckades köpa rÀttigheterna till hela varumÀrket "System shock".
För den som inte var med nÀr det begav sig: "System shock" Àr en banbrytande förstapersonsskjutare med rollspelsinslag, som utspelar sig pÄ en rymdstation och slÀpptes 1994. Branschprofilen Warren Spector var producent, och andra kÀnda titlar som "Bioshock", "Thief" , "Prey" och "Deus ex" har inspirerats av klassikern.
ââDe hade kanske inte existerat utan "System shock", sĂ€ger Kuperman.
Engagerade grÀsrötterna
Nightdive bestÀmde sig för att undersöka intresset för en modern version, och lanserade en grÀsrotsfinansierad kampanj.
ââJag var förvĂ„nad över att vi inte bara fick de 900 000 dollar vi begĂ€rde, utan att det fortsatte att vĂ€xa till 1,35 miljoner, sĂ€ger Kick.
Spelet skulle egentligen slÀppas 2017, skapat i spelmotorn Unity.
ââVĂ„ra ambitioner vĂ€xte, vi började titta pĂ„ efterfrĂ„gan pĂ„ konsolvarianter â det var överraskande hur mĂ„nga som vill spela det pĂ„ moderna konsoler. Vi insĂ„g att för vĂ„r vision sĂ„ nĂ„dde inte Unity hela vĂ€gen fram, sĂ„ nĂ€r vi jobbat pĂ„ prototypen ett Ă„r bestĂ€mde vi oss för att byta till Unreal, sĂ€ger Kuperman.
Spelmotorn â en samling mjukvara och verktyg som bildar ett ramverk för att skapa spel â Ă€r central för ett spel. Att ett Ă„r in i projektet bestĂ€mma sig för ett byte har stor betydelse.
ââJag skulle inte sĂ€ga att vi förlorade ett Ă„r, men nĂ€stan. Ett spelmotorbyte Ă€r lĂ„ngt ifrĂ„n trivialt, det har ocksĂ„ pĂ„verkan pĂ„ vilka som kan jobba pĂ„ spelet och deras kompetens. Vi fick göra om arbetsgruppen, sĂ€ger Kuperman.
SlÀpps snart
Nu börjar det dock nÀrma sig slÀpp. Nytt Àr kontrollerna, grÀnssnitt och det visuella. Warren Spector och Paul Neurath, en av grundarna av Looking Glass, har varit behjÀlpliga under arbetet. Terri Brosius har lÄnat ut rösten igen till spelets antagonist, AI:n Shodan.
ââAlla som spelat originalet kommer omedelbart att kĂ€nna igen sig, vi sĂ„g till att den visuella stilen Ă€r vĂ€ldigt trogen originalet, till den grad att vi anstĂ€llde den ursprunglige AD:n Robb Waters.
Nightdive siktar pÄ första kvartalet nÀsta Är. Och bolaget siktar inte bara in sig pÄ nostalgiker eller spelhistorieintresserade.
ââĂven om du inte kĂ€nner till historien, sĂ„ har unga spelare tagit till sig det direkt, för det Ă€r en bekant stil och det ser ut och kĂ€nns som man förvĂ€ntar sig av ett modernt spel.